인터넷다정

메타버스(Metaverse)란?

mizzero 2022. 2. 2. 16:54
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곳곳에서 4차 산업혁명을 이야기하더니 어느 순간 메타버스라는 키워드가 화제의 중심으로 들어왔습니다. 코로나19 상황과 맞물려 메타버스가 트렌드로 떠올랐습니다. 학교 수업도 대면이 안되니 메타버스 학교를 만들고 그곳에 출석하고 친구도 만만나고 학습도 합니다. 대통령 선거에 이용되는 차량에도 메타버스 용어를 패러디한 이름이 등장하기도 합니다.  

미국에서는 메타버스를 기반으로 한 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 유튜브를 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 애플리케이션(앱)이 됐고 네이버Z의 AR 아바타 기반 소셜 네트워크 서비스(SNS) ‘제페토’는 전 세계 2억 명의 사용자를 메타버스 세계로 끌어들이고 있습니다. 이를 이용하여 게임도 하고, 콘서트도 하고 업무도 합니다.

그럼에도 불구하고  전 아무리 생각해도 이 메타버스라는 것이 진짜 차세대의 대세가 될지는 의문입니다. 현실이 아닌 가상 세상에 들어가서 현실처럼 행동하고 생활한다고 해서 현실이 아닌데 메타버스 세상이 지속 가능할까요? 예를 들어 현재 비대면 수업 상황에서는 메타버스 학교와 수업이 일부 이용되고 있습니다. 기업에서 신입직원 면접을 메타버스로 합니다. 여행도 메타버스 속에서 합니다. 하지만 코로나 시대가 지나고 대면이 가능한 상황에서 실제  우리가 현실에서 만나고, 생활하고, 느낄 수 있다면..그때에도 메타버스 속에서 열광하면 살아가게 될까요?

이미지 출처: 매거진 환경

 

구글 트렌드에 메타버스와 가상세계를 넣고 검색량을 찾아보았습니다. 메타버스는 지난 2021년 10월 이후 검색량이 급등한 것을 알 수 있습니다. 그리고 꾸준한 검색량을 보여주고 있습니다. 언제까지 이런 관심이 이어질지는 미지수이나 그래도 현재 꾸준한 관심을 받고 있다고 생각됩니다. 그래서 오늘은 메타버스가 무엇인지 알아보려고 합니다.

 

 

 

 

 

메타버스란?

메타버스(Metaverce)는 그리스어로 초월이나 가공을 뜻하는 메타Meta’ 현실 세계 또는 우주를 뜻하는 유니버스 Universe’의 합성어입니다. 1992년 출간된 소설 '스노 크래시' 속 가상 세계 명칭인 '메타버스'에서 유래하였습니다. 요약하면 현실을 디지털 세상으로 확장시키는 것. 쉽게 말해서 가상세계 속에서 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이라고 할 수 있습니다. 감이 잡히지 않지만 메타버스는 쉽게 말해 ICT 기술이 현실같이 구현한 가상 세계’를 의미합니다. 가상이 현실이 되는 시대, 현실을 초월한 신세계에서 새로운 즐거움을 찾을 수 있어서 사람들은 메타버스에 열광하고 있습니다.

이미지 출처: 영화 레디플레이어 원의 한 장면: 워너브라더스코리아(주)

 

메타버스(Metaverce) = 메타 Meta + 유니버스 Universe의 합성어

 

태어나는 순간부터 휴대전화를 손에 쥐고 살아온 MZ세대에게 메타버스는 이미 익숙한 놀이터입니다. 하지만, 베이비부머 세대에게는 메타버스라는 용어 자체도 낯설기만 합니다. 

 메타버스는 가상 세계이므로 어떤 방식으로든 구현될 수 있습니다.가상 세계 공간에서 자신을 나타내는 나만의 아바타를 만들고, 이 아바타를 통해 가상의 세계 속에서 현실에서는 할 수 있는 다양한 활동을 할 수 있습니다. 가상의 공간에서 여가를 즐기고, 사람들과 소통하고, 문화생활을 즐길 수도 있습니다. 회의도 하고, 미팅 등의 업무도 할 수 있습니다. 이 같은 메타버스의 세계를 미국의 기술 연구단체(ASF, Acceleration Studies Foundation) 증강현실, 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계  4가지 유형으로 구분하고 있습니다.각 유형별로 살펴보면 다음과 같습니다.

 

 

 

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메타버스 유형

증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실 세계 기반 영상에, 가상의 이미지나 정보를 실시간으로 합성해 사용자에게 거부감은 줄이고 몰입감은 높여줍니다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미한다고 할 수 있습니다. 수년 전 세계를 열풍으로 몰아넣은 포켓몬 GO (Pok´emon GO)가 대표적 사례로, 게임의 인기와 더불어 우리를 증강현실이라는 세계로 이끌었다고 할 수 있습니다.

라이프로깅(Life logging)은 사물과 사람에 대한 일상적 경험과 정보를 기록, 저장, 배포하는 유형의 기술을 의미합니다. 이를 통해 과거와 현재의 상태 정보를 확인하고, 다른 사람(또는 시스템)과 공유할 수 있으며, 이렇게 개인의 활동 데이터가 장기간 축적된 빅 데이터는 향후 새로운 서비스를 제공하는 데 활용 가능한 자원이 될 수 있을 것입니다.네이버의 제페토(ZEPETO)는 라이프로깅의 대표적인 플랫폼으로, 3D 아바타를 통해 다른 사용자들과 소통하거나 다양한 가상현실을 경험할 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다.

거울 세계(Mirror)는 현실 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 정보적으로 확장된 가상 세계를 의미합니다. 즉 가상 세계를 열람함으로써 현실 세계에 대한 정보를 얻게 되는 기술입니다. ​현재 구글 어스(Google Earth)가 대표적 서비스입니다. 현실 세계와 일대일로 대응되는 거울 세계상에 현실 세계의 건물과 상호에 대한 정보, 사용자들이 남긴 사진 등이 아이콘의 형태로 표시되며 이를 클릭하면 상세한 정보를 조회할 수 있습니다.

 가상현실(Virtual)은 디지털 기술을 통해 현실의 경제·사회·정치적 세계를 확장해 현실과 유사하거나 대안적으로 구축한 세계입니다. 사용자들은 그 안에서 아바타(Avatar)를 통해 가상 세계를 탐험하고 다른 이들과 소통할 수 있습니다. 사용자들은 가상 세계 속 공간을 스스로 창조하고 타인이 만든 공간을 방문하기도 합니다. 미국 린든 랩(Linden Lab)의 세컨드 라이프(Second Life)가 가상현실의 대표적 서비스입니다. 가상현실로 구현된 세상 속에서 자신과 마음이 잘 맞는 사람들을 찾아 함께 대화하고 소통하거나, 스크립트를 직접 작성하거나, 마야와 같은 디자인 프로그램을 이용해 자신만의 작품을 제작할 수 있습니다. 자신의 취향과 기호에 맞게 자신을 가상현실에서 대변해주는 아바타를 치장하고, 그 아바타로 다른 사람과 함께 롤 플레잉을 즐길 수도 있습니다.

 

수자원 공사 서포터즈 발대식, 이미지 출처: 머니 투데이

 

마무리

2018년 개봉한 스티븐 스필버그의 SF영화 <레디 플레이어 원>은 우리에게 메타버스란 무엇인지 잘 보여준다고 할 수 있습니다. 영화 속 주인공 웨이드 와츠는 현실에서는 빈민촌에서 살아가지만 가상세계 오아시스에서는 가장 주목받는 모험가 퍼시발입니다. 오아시스 내에서는 무엇이든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있습니다. 더욱 매력적인 것은 오아시스 안의 경제활동과 현실 세계의 경제활동이 연결되어 오아시스의 수익으로 현실을 유지하는 게 가능하다는 점이었습니다. 그러나 영화에서 이렇게 구현된 것은 그저 시나리오일 뿐입니다. 영화 속에서 보이는 가상 현실도 실제 가능한 것이 아니라 영화 기법에 의한 촬영의 결과물일 뿐입니다. 

사람들은 다른 사람과 교류하고, 신뢰를 쌓고, 우정을 만들며 사랑을 합니다. 그리고 이런 가치들은 진실성을 담은 교류에서 만지 속되고 그 가치를 인정받을 수 있는 것이지요. 고글을 쓰고 눈앞에 보이는 것들 속에서 또는 컴퓨터 앞에 앉아서 참여하는 메타버스 세상이라는 것은 진실인지 아닌지 확인할 수 없는 상황에서는 생성되는 관계가 언제까지 이어질 수 있을까요? 

2020년 코로나로 인해 사람들의 활동 반경이 좁아지고 사회적 거리두기 등에 따라 서로 모일 수 없는 상황에서 메타버스와 같은 플랫폼의 활용이 각광을 받고, 선두에 이를 적용한 경우에는 그 가능성에 대해 크게 부각하고 선전을 하기도 했습니다. 뉴스들을 보면 세계적인 기업들, 페이스북(이름을 메타로 변경하기도 했지요), 구글 등도 메타버스에 뛰어들고 있다지요. 앞다투어 메타버스의 경제적 가치가 몇 십조가 되느니 이런 뉴스들이 연일 쏟아져 나옵니다. 

우리나라 현대차 기업은 메타버스 공간에 쌍둥이 공장을 세운다고 합니다. 가상공간의 공장이 무슨 소용일까요? 물론 게임처럼 메타버스 공장에서 생긴 차를 사고, 레이싱을 하고 경험을 할 수 있을 것입니다. 게임처럼 말입니다. 게임 아이템처럼 차량을 구입할 수 있을 것입니다. 하지만 그런 차를 갖고 있다고 해서 현실에서 이동을 할 수도 없는데 그게 무슨 소용이란 말입니까? 

제페토에 편의점도 생기고 가상의 상점들도 들어서고 있다고 합니다. 아바타 아이돌들이 활동합니다. 현실에서 못사는 명품 아이템을 구입해서 자신을 과시하기도 합니다. 잠시 흥미롭고, 성취감을 맛보기도 하겠지만 그것이 현신의 인생을 대체할 수 있을까요? 인생의 어느 시기 놀이가 될 수 있겠지만 메타버스 속에서 출근하고, 일하고, 사람들을 만나고 이러는 것이 진짜 현실세계를 제쳐두고 할 만한 우리의 미래일까요?

 

 제페토와 구찌의 협업, 이미지 출처: 매일경제

 

얼마 전 게더 타운, 제페토와 같은 프로그램으로 된 학습환경에 참여해 본 적이 있습니다. 처음에는 신기하고 재미도 있었지만, 실제 현실에서 하는 학습보다 더 유용할 것이라는 생각은 들지 않았습니다. 아바타에게 옷 입히고, 꾸미고, 물건을 사서 이것 저것 악세서리를 늘리는 것은 어린 시절 문방구에서 종이에 그려진 인형을 오리고, 그 인형에 종이옷을 오려 입히던 인형놀이와 별반 다르다는 생각이 들지 않았습니다. 물론 아날로그 세대에 태어난 사람이고, 게임을 즐기지도 않은 사람으로서 이러한 메타버스에 열광하는 현시점을 잘 이해하지 못하는 것인지도 모르겠습니다. 앞으로 얼마나 많이 메타버스 공간이 성장할지는 모르겠으나 현실에 경험하는 경험을 능가하는 경험을 제공하지 못한다면.. 어린시절 나이가 들고 나서 종이 인형에 관심이 없어진 것과 다르지 않을까 하는 생각이 듭니다. 

 

 

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